人性中的黑暗倒影 国产恐怖游戏《返校》评测

2019-01-12 18:08:20 围观 : 65

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  说起国内游戏市场,目前很长一段时间都是网络游戏与手机游戏为主割据整个市场,而伴随着主机入华以及Steam平台的国区结算,传统3A大作也开始逐渐普及开来。然而近些年来,在传统3A游戏、手游与网游的夹缝之中,国产游戏也成为了一股不可忽视的力量,并呈现出蓬勃发展的趋势。对于中国的单机游戏界来说,由于起步晚、政策和国情等诸多原因,错失了过去10年余年的黄金发展期。而现在,虽然市场规模还和开发能力不足以支撑起传统国产3A作品,但越来越多踌躇满志,满怀热情的小型团队开始异军突起,并借由Steam绿光等途径作为翘板,开始世界,展现自己的面貌。

  近年来出现了诸如《ICEY》、《失落城堡》、《符石守护者》等不错的作品作,类型也从横版动作到Roguelike应有尽有。而这种的开发模式也证明了——事实上游戏并不是越大越好,只要能散发出自己独特的闪光点,发挥自己的优势,这些小规模的作品一样毫不逊色。而今天要谈的《返校》同样也是这样一款小格局的游戏,但它有些特殊——这是一款由“赤烛游戏”开发的恐怖解谜作品,在此之前,这块领域在国内基本处于空白状态。俗话说得好,万事开头难,作为初来乍到者,《返校》的到来能否为空白的答卷填上令人满意的答案呢?

  一般提起恐怖游戏,画面表现力自然是不可或缺的一环,而那些拥有强大3D图形技术的大作通过营造逼真的场景来达到以假乱真的效果,让玩家产生身临其境的代入感。从这方面来说,采用2D形式的《返校》若是要吸引玩家的眼球,就需要下更多的功夫了。所幸的是,游戏的采用的旧照片拼贴风格极具感染力,整体画风偏冷,成功衬托出了阴冷与诡谲的气氛。此外,虽然游戏的全部流程都发生在校内,但场景布置也算得上讲究,整个校园内着摇曳的灯光、晃动的鬼影、煞白的人像、沾血的符号…随着时间推进,不少场景还会“改头换面”,以一种全新的面目示人,校舍前一刻可能还在雷雨大作,后一步就成为了绿光的无间,丝毫不会让玩家产生“故地重游”的厌倦感。可以说,《返校》的视觉效果令人印象深刻,虽然没有3D大作那般代入感,但每一帧的画面都有它独特的韵味在内。

  除了视觉上造成的感官刺激,音效则更是恐怖游戏的重中之重,这也是为什么许多玩家在面对一些让自己头皮发麻的场景时,会选择关掉声音来进行“逃避”(甚至是掺入各种气氛的音效来分散自己的注意力)。虽然本作没有任何人物配音,但本作在音效方面丝毫不含糊,不管是中窸窣的林间风声,还是在黑暗中似有似无的细声低语都表现的非常到位,更别提游戏中与鬼怪周旋时的不谐噪声与恸哭,令人十分压抑。此外,《返校》中着大量民谣与教音乐更是让整体视听体验更上一层楼,也贴近了本作所取材的时代背景,这种电子乐+传统民俗乐器的混合组曲可以说游戏中一道“靓丽”的风景线。

  《返校》是一款传统的2D横版游戏,因此它的操作部分也比较简单,玩家大部分时间主要是通过点击来搜索不同场景之间的线索,许多文件中会纪录当时下有意思的历史事件,而有一些残页则会记录各种关于鬼怪的学识,就连游戏的存档点都是以追求的神龛形式存在。《返校》的这些鬼怪设定来源于传统东南亚的民俗传说与文化,而这些鬼怪也成为了游戏中唯一有“操作”的部分——我们需要通过“屏息”来游荡在校内的孤魂野鬼,还可以使用一些道具来绕过它们,诸如利用脚尾饭魍魉自己则迅速;而手提灯笼的鬼差则需要玩家迅速后撤并避开视线,事实上环节确实有一些感,但可惜的是制作组并没有更进一步挖掘这些令人感兴趣的鬼怪传说,仅仅是提供了寥寥几种资料,若是对可操作指令进一步深化,结果一定令人期待。

  而说起恐怖元素,游戏中不少设置的桥段也都和中国传统文化有关,诸如、、黑白无常、关公像等等。当然话说回来,《返校》的恐怖程度比起一堆业界前辈来说还是有所欠缺,对于那些游走于各类恐怖游戏的玩家来说还是游刃有余毫无压力的,游戏设置的许多闪回与Jump Scare等桥段其实都有迹可循。不过对于那些想要尝试一下,又害怕太过吓人的轻度玩家而言,本作的恐怖程度还是拿捏得较为到位的,最重要的是,本作的恐怖要素会让人有一种“亲和感”——这不再是你所陌生的东西了。

  说起《返校》中的解谜部分,在长度约为3小时的流程内,我们很少会碰见重样的谜题,而且不少谜题设计甚至可以算得上神来之笔,其中诸如利用钢琴旋律破解密码,破碎镜像引导人影等等;一些解谜所需要用到的道具和场景互动也颇有那个时代的风味,诸如老式电话机,布袋戏等等。其中最亮眼的毫无疑问是通过老式调校频道,从而达到穿梭于不同时间线的谜题,让人拍案叫绝。当然,由于《返校》中的大部分文件都会或多或少地给出线索提示,玩家也不用担心会被卡关太久,总体来说谜题难度的设计是张弛有度的。

  然而,本作虽然在前期的流程中安插了诸多巧妙的谜题,以及气氛上佳的鬼怪追逐战,但正当你渐入佳境之时。中后期的却出现了失控,前期的恐怖逃生要素在后期被替换成了以叙事为主导的单向解谜,更像纯粹的文字小说。就游戏本身来说,前期那些民间怪谈与传说确实让人兴趣勃勃,而在后期却毫无踪影,颇有一种未能物尽其用的感觉,让人遗憾。而这种“结构崩坏”也成为了《返校》最大的弊病,造成了前后流程体验出现了难以忽视的“剥离感”,加之较短的故事更是加剧了这种失望,让人扼腕叹息。考虑到这毕竟是制作团队的第一次尝试,经验与资金上的不足导致了此番现象,倒也可以理解。

  《返校》以上世纪的5~60年代为故事蓝本,这是一个混乱而又特殊的时期——当时在全面下,里里外外的空气中弥漫着与不安的气息,一时间人人自危,社会在的气氛之中。从这个角度来说,本作不免地带有一些的色彩,这是一段不堪回首的黑历史,而对于更多人来说,这则是一个接触与了解它的好时机。

  极端的时代会扭曲,就和大部分恐怖游戏所强调的一样,最的永远不是那些面目的牛鬼蛇神,而是人性。嫉妒、、等负面情绪在内心中播下黑暗的种子,“恶”也从中滋生。本作的讲述了一个从迷失再到救赎的故事,作为女主角的方芮欣,本身的故事就可以看作是一个“”,分崩离析的家庭让她变得外表冷漠,内心却更追求温暖。而在短暂获得幸福后,却了自己的好意,最终一失足成千古恨,自己也成为了造成他人悲惨命运的“”之一,从此灵魂永无宁日。而这些四散不去的阴魂,谁又能说不是内心中与恐惧的具象化呢?

  在游戏的最后,那些在时间的灾难中被一空的残岩与瓦砾,早已是物是人非,令人唏嘘不已。覆水难收,发生的事无可避免,但历史会铭记一切伤痕,并致使我们继续前进。那些被的人感叹往日不再,但天空的却不是不见明日的阴云,而是黄昏的那一缕余晖——这也最终点明了《返校》这一主题的真正含义。

  《返校》作为一款小体量的恐怖解谜游戏,以2D横卷轴为主要表现形式,的确散发出了它独特的魅力。它老旧照片式的艺术风格让人过目不忘,并成功烘托了它所在的时代背景,徒增了一份真实感。细致入微的音效让人无时不刻地神经紧绷,传统的民俗与教音乐更是在看似的下塑造着诡异的气氛,而游戏独特的时代背景与传统东亚鬼怪文化的结合也是前人未曾涉足过的领域,十分新颖。

  这些元素的结合成功营造出了让玩家的恐怖体验。然而,《返校》在流程结构上的安排有欠妥当,这使得它比起真正成熟的恐怖游戏还是稍显得有些稚嫩,但是依然值得体验。与此同时,《返校》某种程度还填补上了长久以来国产恐怖游戏类型上的空缺,并且让人看到了我们熟知的文化体系下所能创造的更多可能性,颇让人感到亲切。虽然国产单机的发展依旧前漫漫,但勇于尝试总好过故步自封,不是吗?

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